«Ave, Caesar, moritūri te salūtant!» (А́вэ, Цэ́зар, мориту́ри тэ салю́тант!) - «Здравствуй, Цезарь, идущие на смерть приветствуют тебя!»
Вот и Аркс; герой всё ближе к финальной точки своего пути. Куда направиться в первую очередь? Разумеется, в сам город: в нём, как ни в каком другом месте, высока концентрация уникальных предметов экипировки и вооружения.
Сандор отклонился от прямого пути в Аркс только один раз, чтобы встретиться с бывшими пленниками Джаана. Ну да, он их убил ещё в Дрифтвуде. Но кто из героев может похвастаться тем, что покончил с демоном раз и навсегда? Тварей, враждебных всему светлому, как правило, удаётся лишь изгнать на время в их мир…
Не стал исключением и этот случай. Правда, к удивлению вора, демон, находившийся, по-видимому, на пике своей силы, был один, без четвероногого напарника. Впрочем, всё логично: Мордкана убил лично Сандор, а его спутника случайно прикончил Джаан – заклинанием, направленным в Джинна; пред охотником на демонов тот и появится в будущем.
На мосту, ведущем к заставе перед городскими воротами, ничего не изменилось, зато на самой заставе… Попробуй, спаси паладинов, если к моменту прибытия героя они уже едва живы, а исчадия всё прибывают…
Герой и не пытался; но с тварями расправился всё по той же схеме: прикончил одного, отсиделся в тени, взялся за другого.
Куда пойти в самом городе? Вор решил в первую очередь посетить собор: не удастся найти что-то приличное, так хоть подушек набрать, ради перьев и последующего изготовления свитков телепортации. Правда, Сандор знал, что в этом случае он не успеет спасти от суда паладиншу (Линдер Кемм тоже уйдёт неизвестно куда), но помогать подобным «семейным парам» вовсе не входило в его планы; поиски хорошего оружия были гораздо более важными.
К величайшему изумлению героя, из-под приподнятой кошачьей корзинки выпал кинжал «Домох Думора» - невероятно грозное оружие, сравниться с которым мог не каждый меч. Как?! Ведь в прошлое посещение этого места кинжала не было! В общем, появился – и хорошо; по крайней мере, о клинке для правой руки можно больше не беспокоиться.
Вор взломал замок и утащил из зала все подушки с ужасно сильным кошачьим запахом – что из того? Магические свитки не пахнут! Заодно прихватил с комода светильник: знал, что тот пригодится на портовой пристани пригородов Аркса (светильник, в отличие от свечей, давал кроме света изрядную толику тепла). Но ошибку всё-таки совершил; встревоженный голосами паладинов из-за запертой двери, не обшарил всё возможное, надеясь проделать обыск позже, совсем упустив из виду, что хозяину вряд ли понравится присутствие постороннего, шарящего по сундукам и шкафам.
Отыскал снаружи от собора тайник, подобрал выброшенный с парапета мячик, чтобы вернуть его собаке: тут же, в соборе. Раз уж получилось найти кинжал, стоит позаботиться о мече; следовательно, путь лежит к горящему консульству ящеров.
Враги, обитающие в развалинах, были непростыми – внутри помещения их было невозможно уничтожить.
Кто предупреждён, тот вооружён; герой выкидывал противников на улицу, к толпе поджидающих «союзников».
Вор не стал осматривать посольство и прилегающую территорию, его интересовал сундук в саду, где и находился лучший на тот момент меч.
Теперь – в сад Линдера Кемма, за перчатками. Пришлось украсть сундук, но дело того стоило.
В особенности, когда на втором этаже дома лорда герой приобрёл у сбежавшего из посольства ящера уникальный шлем: бонус украденных перчаток нивелировал отрицательное воздействие шлема.
Попутно герой посетил чаепитие леди Кемм. Та была не слишком рада непрошенному гостю, но от соблазна рассказать об истории редкой картины не удержалась, заодно предложив Сандору несколько чашек чая с уникальными свойствами.
Напиток полезный, вор «забрал» у хозяйки все запасы чайного листа,
а герой, ни мало не смущаясь, заварил их тут же, в хозяйском чайнике.
Правда, старый трюк с перемещением кресла не сработал, хозяйка отказалась покинуть своих гостей; но вор всё равно украл весь сундук целиком – под шумок.
Зандерс не желает помогать Сандору, не открывая секрет тайного прохода без повеления пропавшего Арху – придётся идти спасать. То есть, можно было попытаться пройти Путём Крови, но герой давным-давно распрощался с этой надеждой.
Даже если в предыдущих воплощениях он старался соблюдать все правила, Путь Крови оставался непроходимым. (Чаще всего Сандора обвиняли в воровстве, при том, что вором он не был! Например, подобрал с пола обычные «белые» свечи, оставшиеся после безвременной кончины Руста Анлона, а позже обнаружилось, что предмет ни с того, ни с сего является краденым: всё, путь закрыт! В общем, очередные гнусные шуточки Творцов Мира. Нанимать же спутника только ради прохождения Путём Крови Сандор не считал правильным.)
Многие герои недоумевали, чего ради Сандор с небывалым упорством стремится как можно раньше попасть в гробницу Люциана, и дальше, в Комнату Смерти, оставив за спиной массу невыполненных заданий. Вор только ухмылялся в ответ: он знал, что в Комнате Смерти находится лучший тяжёлый доспех. Оставить его только для финальной битвы? Глупая, непозволительная роскошь! Если что-то примечательное можно добыть раньше, это надо добыть, и никаких гвоздей! (И пусть Творцы Мира сколько угодно вопят о проклятом «балансе»!)
Однако в Комнату Смерти нельзя входить без определённого предмета экипировки, и герой для начала отправился за ним, в логово доктора Дэвы. Конечно, он не стал ломиться в парадную дверь, а тихонько прокрался через заброшенный сад-кладбище на берег, сунул в бочку отравленную рыбу, прибавил к ней одну из пирамид и применил свиток с пентаграммой (ни для чего другого этот свиток не пригоден). Применил вторую пирамиду – и очутился в подвалах доктора…
Самое интересное здесь – две витрины с уникальными предметами экипировки. Увы, с некоторых пор (Сандор был уверен, что здесь не обошлось без обыкновенной дурной шуточки Творцов Мира) открыть можно было лишь одну из них. Вот и выбирай… Герой выбрал доспех «Сердце Квина» с навыком полёта: когда он на тебе, можно не опасаться даже лавы! Однако Туман Смерти, скорее всего, по-прежнему оправдывает своё название, не смотря на крылья за спиной (проверять, так это или нет, герою не хотелось).
Теперь – в канализацию, за картиной. Стоило герою войти за ограду вокруг школы, как на него напал отряд демонов – в третий раз (первые два – в саду Кемма и на набережной рядом с посольством ящеров). Это была их последняя атака, и герой решил подшутить, отманив врагов к паладинам, охраняющим ворота. Шутка оказалась крайне неудачной: паладины погибали один за другим, демоны же то и дело восстанавливали своё здоровье. Герой вмешался в битву, но ушёл в невидимость слишком близко от врагов, был задет заклинанием, обнаружен, и зарублен единственным ударом двуручной секиры! Ничего себе!
Стоит расслабиться, как тебе мгновенно напоминают о близком присутствии неотвратимой смерти! Всё-таки враги очень сильны…
Убеждение сыграло свою роль: Большая Томорра не только продала картину, но и указала герою, как пройти в хранилище. Три каменных стража рассыпались в пыль (герой поглотил их Исток, чтобы предупредить воскрешение), картина установлена на место, путь открыт. Вторая картина помещена на подвижную плиту – после того, как дверь открылась нажатием на книгу («Злодей хочет показать, что ему не чужда любовь к искусству!» - думал Сандор) – вот и темница Арху.
Герой вздохнул, и принялся в очередной раз возводить баррикады из ящиков и сундуков, блокируя врагам быстрый доступ в темницу. Уничтожены духи, пытающие Арху, и появляется стража: два колдуна за преградой из ящиков, и два убийцы прямо внизу. Сандор расправился с первым, ушёл в тень, а второй… убил Арху! Единственным ударом! Возврат во времени, срочно!
Как нейтрализовать убийц, заставив их атаковать героя? Без ухода в тень не обойтись: прикончат! Идея, надо забросить их наверх, через щели между ящиками! Враги улетели к своим соратникам, герой запрыгнул следом, и тут вражеский маг, воспользовавшись той же щелью между ящиками, обрушил на Арху огненный дождь. Словно этого мало, на сцене появляется Линдер Кемм, да ещё и внутри ограды из ящиков.
Что было делать? В одиночку герой справился бы, но как спасти Арху? На него не наложить заклинание невидимости!
Герой никогда раньше не терял Арху и не знал, что за этим последует; кроме того, не хотелось остаться без лучшего торговца. Способ спасения мага напрашивался сам собой: Безразмерный Неразрушимый Сорокатонный Сундук. Все четыре врага собраны в кучку, сверху дважды обрушивается чудовищный груз – готово.
Причём Линдер Кемм не вступил в бой, так как охранники не успели произнести ключевую фразу.
Герой атакует падшего лорда, но за один раунд его не убить! Уход в тень, и Арху снова сгорает в огненном дожде.
Да что такое! Пришлось в третий раз применить испытанный способ, пусть и не совсем честный («Честность на войне?! Ха! Не смешите мои сапоги!» - думал герой), зато эффективный. Зарядка амулета, выданного Зандерсом, не представляла проблем: герой оставил в бывшей темнице Арху одну из пирамид и получил неограниченный доступ к Истоку.
Помимо прочего итогом освобождения Арху было приобретение двух уникальных щитов: первый любезно оставил лорд Кемм, второй был прислонён к колонне в комнате, где пришлось ставить на постамент картину. Действительно, хорошие щиты… Но бойцу с двумя клинками они не нужны, несмотря на все их бонусы.
Решена загадка лабиринта («Кровавый дождь» был в арсенале героя с первого острова), Сандор вступает в Комнату Смерти. Если быть точным – влетает на крыльях, и многочисленные напольные ловушки не могут принести ему никакого вреда. Осталось набрать рычагами слово «Право», и дело будет сделано. Однако после очередной выходки марионеток герой перепугался настолько, что прыгнул назад во времени: рядом с ним неожиданно появилась бочка, содержащая Туман Смерти.
В следующую попытку вор так стремительно перемещался прыжками (от чего он отталкивается перед прыжком, находясь в парении, герой не представлял, да и не очень-то интересовался – главное, это работает!), что марионетки не успели ему помешать. Оставлена ещё одна пирамида – на всякий случай, добыт «Дора Рав». Немного не хватает до двадцатого уровня: значит, пора заняться гномами.
Для начала Сандор прокрался в подвал дома алхимика, заблокировал ловушки, уничтожил охрану и подобрал уникальный шлем.
Затем через забор проник в сад гномов, отыскал клад и с трупа на балконе забрал ключ от канализации.
Решил проблему с женихом-убийцей, получил второй доступ в канализацию, через гномий погреб – и, как обычно, оказался в плену.
Герой выбрался из отравленной ямы и, рискуя сломать свои драгоценные клинки, принялся рубить дверь: во что бы то ни стало нужно выйти из боя! Высокая инициатива позволяла делать первый ход, но вокруг полно ёмкостей с Туманом Смерти, мёртвые гномы непременно разобьют пару, и путь героя завершится. Удалось! Хорошо ещё, что враги не расхаживают туда-сюда в поисках вора; Сандор беспрепятственно собрал все смертельно опасные ёмкости и отправил их на «Госпожу Месть».
Можно атаковать: телепортация разделяла гномов, торнадо убирал из-под них яд, при помощи которого они собирались «лечиться», настоящие лечебные заклинания и клинки делали своё дело.
Исбейл уничтожена, герой получает двадцатый уровень и готовится к самому занудному сражению во всём путешествии - сражению с торговцами за экипировку. (Если быть точным, сражается он не с торговцами, а с Творцами Мира, так как купцы делают лишь то, что им предначертано.)
Конечно же, герой начал с Арху. И в конце концов выяснил то, чего не мог узнать до этого времени: характеристики предметов меняются вовсе не хаотично, они строго прописаны неизвестно где, но имеют конечное, неизменяемое число. Великое множество раз подходя к Арху и прыгая назад во времени, герой узнал: максимальным повышением восприятия обладают сапоги, для ношения которых нужен повышенный интеллект, а вовсе не любые из трёх пар.
Причём сколько он ни старался, ему не удалось добиться сочетания бонусов высокого восприятия и инициативы, как у пары, обладателем которой Сандор являлся. Герой перестал пытаться поменять характеристики обуви после того, как ему с небольшим перерывом во времени трижды выпала одна и та же пара с абсолютно одинаковыми.
Та же история произошла с топором: сколько ни старайся, сочетание максимальных характеристик с дополнительным стихийным уроном не выпадает. (Особенно бесила Сандора характеристика оружия, прибавляющая несколько десятков единиц жизни - при том, что враги наносят тысячные повреждения! – герой считал подобную «прибавку» ехидным издевательством Творцов Мира.)
Но самое смешное было впереди: у городского торговца нашлись сапоги, требующие ловкости для экипировки – с бонусом к восприятию и инициативе! То есть, характеристики «ловких» сапог у Арху и другого торговца могут отличаться? Не едины для всех, а индивидуальны у каждого продавца?! Да что же это такое?! Герой не мог найти ответа на подобный вопрос; да, наверное, и никто не смог бы.
Ну что же, экипировка улучшена до приемлемых значений, более качественную в ближайшее время получить вряд ли удастся: пора двигаться дальше!
Продолжение следует…