А почему нет?
Умеренно полезный гайд, потому что значимость Might & Mgic IX, как последователя великой игровой серии, поставлена под сомнение. Поклонников у игры вряд ли наберется много, а еще меньше тех, кто проходил ее более одного раза. Но все же я M&M IX обожаю и считаю что критики и фанаты обошлись с ней жестче чем она того заслуживала.
Однако не будем разбирать причины неудачи. Я хочу поделиться своим видением комплектации партии, разобрать полезные и бесполезные классы. Вдруг у кого-нибудь возникнет желание перепройти M&M IX с полученными знаниями?
В целом, схватки в девятке стали более динамичными. В том числе из-за нового управления «как в шутерах». Не стало монстров убивающих или уничтожающих с первого удара, многие защитные чары потеряли свою полезность, соответственно мы меньше фокусируемся на защите и сильнее фокусируемся на убойной мощности.
Рассмотрим доступные классы. Начну я, конечно же, сразу с третьей градации.
Гладиатор
Если в той же семерке (Might & Magic VII) полезность воинов во второй половине игры полностью затмевалась магами, то здесь воинский класс «Гладиатор» берет свое. При наборе бойцов в команду - это лучший кандидат. По крайней мере один из.Он невероятно живуч, умеет вскрывать ловушки, хорошо защищен. Но это ерунда. Как вы думаете, какое оружие лучше всего подойдет этому классу? «Конечно же меч» - и это будет неверный ответ! Мы стали очевидцами невероятного случая, когда в Might & Magic лучшим оружием для воина стал не меч, а копье. В семерке грандмастер копья прибавлял бонус к классу защиты, что давало пользы ровно столько, сколько наплакал известный кот. В девятке грандмастер копья дает бесценное свойство для рукопашников: дополнительную атаку. Учитывая, что ранг «мастер» открывает возможность взять еще одно копье во вторую руку, дополнительная атака прибавляется к каждому оружию. Итого мы имеем четыре атаки подряд. Грандмастер «ратного дела» (доступно только этому классу) добавит еще одну атаку к каждому оружию в руке. В сумме, развитый таким образом гладиатор будем наносить шесть атак за удар! А бьют они быстро. Не стоит забывать, что в игре есть несколько хороших артефаткных копий, которые предоставят высокий уровень повреждений. Партия из четырех гладиаторов будет сметать все на своем пути, но уж слишком неспешно будет проходиться игра без телепорта и маяка Ллойда.
Квест на продвижение у этого класса достаточно легкий. Небольшие трудности могут возникнуть только в битве на арене.
Убийца
Убийцей будет тот, кто возьмет его себе в партию.В семерке он был нужен только для безопасного вскрытия бессчетного количества сундучков. То же самое мог делать любой другой персонаж с навыком обезвреживания ловушек и кольцом, повышающим этот навык. В девятке у нас уже есть гладиатор, который вскрывает ловушки на уровне «мастер». Дать ему перчатку с «плюс три к обезвреживанию» и он будет безопасно открывать даже черные сундуки. А если нет разницы, то зачем брать убийцу?
Хит поинтов у рыцаря плаща и кинжала мало, урон низкий. Еще он может отлично пользоваться метательным оружием. Даже луки с их тремя выстрелами не так полезны, а уж метательное оружие, кроме как в самом начале игры, проявить себя более не сможет. Разумеется, задание на продвижение у него элементарное. Брать этот класс в команду только ради отыгрыша и стильной модельки персонажа.
Паладин
По иронии, персонаж, которому не положено обладать материальными ценностями, лучше всех торгуется. Не иначе как за индульгенции ему предлагают самые большие скидки.Главная его ценность, как вы уже догадались, в навыке «торговля». И он раскрывается, только если в вашей команде будут маги, с грандмастером обучения. Дело в том, что «обучение» позволяет магам и личам набирать космические уровни, намного выше чем у любых других классов. Для их тренировки нужны миллионы золотых. Без шуток. И только паладин сможет сделать вам достаточное количество денег, для обучения волшебников.
Не стоит забывать, что он в придачу хороший танк, готовый подставить щеку во имя защиты своих тылов. Более одного в команду брать не стоит, потому что в битве пользы от него мало, хоть он и может оглушать. Если магов в отряде не будет - тем более брать не стоит. Задание на продвижение у паладина легчайшее, жаль только что без порталов долго метаться до Линдисфарнского монастыря.
Следопыт
Раньше я считал его самым сильным классом в игре. Три стрелы за один выстрел, которые никогда не мажут благодаря артефактному луку. Тот самый лук, под названием «Всеразящий», обязательно добывается следопытом во время задания на продвижение. В итоге следопыт получает самый большой урон на расстоянии из воинских классов.Только не стоит забывать, что понятие расстояния в Might & Magic IX, не то же самое, о чем поют в грустных песнях о любви. Здесь расстояние преодолевается за секунды и вы рискуете оказаться лицом к лицу с королем личей, имея за душой лишь навык клинка, раскачанный в четыре единички. Локации в девятке заметно уменьшились, полет исчез, а дистанционные враги всегда любят сближаться с вами. Вот и получается, что успешно противостоять следопыт может лишь редким монстрам (гарпии, злобоглазы, злые колдуны), а остальные всегда успеют добраться до ближнего боя. В ближнем бою данный класс ничего из себя не представляет. Если вы хотите набрать команду из четырех стрелков, то вас огорчит тот факт, что лук «Всеразящий» достанется только одному, остальные же буду делать «пиу-пиу» из оружия послабже. Демоны в склепе Тысячи Ужасов встретят вас с распростертыми объятиями.
Задание на продвижение далеко не самое легкое. Артефактный лук нахрапом достать сложно (охраняют суровые трэллборги и гарпии), ну а подземелье секретов заставит поломать голову тех, кто проходит впервые.
Священник
В Might & Magic VII клирик хотя бы мог выучить великолепные заклинания свата или тьмы и быть на равных с волшебником.Самые классные убойные заклинания в девятке основаны на магии стихий, магии тьмы и света. Усиления, которые дает магия духа, настолько несущественны, что вопрос присутствия священника в партии становится как нельзя острым. Реально хорошие бафающие заклинания, такие как «День Богов», «Час могущества» или «День защиты» отныне упразднены. «Божественное вмешательство» прекрасно могут колдовать и маги. Вот и получается, что усиливающая и защитная магия слаба, а наносить волшебный урон на достойном уровне священники не могу. Но! Они лучше всех отгоняют нежить. Поэтому если вы хотите стать грозой умертвий, берите четырех священников в команду, покупайте заклинание «Повернуть нежить» и все очки вливайте в магию духа. Когда вы спуститесь в склеп Тысячи Ужасов, местные демоны будут «поворачивать» ваши лица.
Задание на продвижение достаточно простое, только нужно будет немного подраться. Кстати, священник один из двух классов, который может держать в руках лук «Всеразящий». Еще он может стать мастером булавы. Короче - священники отличные воины, хотите взять с собой?
Друид
Вот это уже, без шуток, отличный воин.На одном игровом сайте, в разделе Might & Magic IX, я наткнулся на вот такое описание класса: «Друид как следопыт, только похуже дерется, получше торгует». Похуже дерется, значит? Сейчас я вам объясню, как он похуже дерется.
Начнем с того, что по количеству жизненных очков он не уступает гладиатору. А показатель его брони больше, за счет навыка «проворство». Обращаем внимание на рукопашный бой, который приближает друида к монахам. На уровне грандмастер, друид получает второю атаку, и плюс одну за каждые три уровня навыка. То есть, теоретически, у него нет ограничений атак за удар. А если вы не будете тратить лишние очки на всякую чушь, вроде магии, то вполне реально развить рукопашную до сорока-пятидесяти единиц, получив при этом от двенадцати до пятнадцати атак за удар, как у Брюса Ли. Конечно, сила удара будет меньше чем у гладиатора с артефактными копьями, но это с лихвой компенсируется количеством. Друид один из сильнейших бойцов в отряде.
Я вам говорил, что ни в коем случае не надо развивать друида как волшебника? Потому что в магическом плане он еще слабее священников, и пусть вас не смущает факт, что его относят к магическим классам.
Задание на продвижение простое, но нужно выдержать битву с кучкой йети, что для неподготовленной партии может доставить проблем.
Маг
Простое слово, простая профессия.Этот класс легко справляется с самыми фантастическими тварями, независимо от того, где они обитают. У мага и у лича есть преинтереснейшая особенность: они очень умны. Грандмастер обучения и деньги паладина позволяют им получать самое дорогое образование Чедиана. Благодаря этому магам достается огромное количество очков навыков, которые они, конечно же, могу вкладывать в магические дисциплины. Лучше всего стихии или тьма (для личей).
Самые убойные заклинания начинаются со стихий. Простыми искрами маг может нанести до тысячи (!) урона, потратив всего двадцать единиц маны. Это лишь один пример. Когда закончится мана, а враги останутся, можно использовать читерское заклинание «Божественное вмешательство» и быть снова свежим. К концу игры, всякие демоны из склепа Тысячи Ужасов будут расстилать вам красную дорожку и осыпать ее лепестками роз, лишь бы вы их не трогали. С помощью магов и заклинания «Облако смерти» можно даже одолеть несносного дракона в Линдисфарне.
Красиво описал? А теперь пора спуститься на землю. Хитрые разработчики знали, что маг получится как один из самых сильнейших классов в игре, поэтому усложнили ему задание на продвижение. Чтобы ученик стал полноправным волшебником, ему нужно достать дневник Верхоффина из одноименных руин на острове Праха. В руинах придется столкнуться с одной из самых опасных разновидностей нежити - баньшами. У них от шестисот до восьмисот единиц здоровья и за одну атаку эти прекрасные создания наносят несколько ударов.
Если идти напролом, то ваш отряд должен иметь пару раскачанных гладиаторов или друидов, иначе никто не вернется живым из руин. Однако есть другой способ, неизвестный тем, кто проходит игру впервые. Если раздобыть жезл с заклинанием «Облако убийца» то забрать дневник можно даже на первом уровне. Если вы играете четырьмя магами, то это отличный (и единственный адекватный) способ как можно быстрее достичь желаемого повышения.
В общем - два мага в команде, это отличный задел на безоблачное прохождение игры. Больше двух - будет слишком жирно, просто может не хватить денег на обучение. А уж если играть отрядом из магов, то у вас точно не хватит денег, чтобы раскачать всех до максимального уровня и где-то в Чедиане будет грустить один паладин.
Лич
Помните, как в Might & Magic VII мы в самом начале создавали отряд из четырех волхвов и превращали их в армию темных колдунов, играя за Бездну? Провернуть то же самое в Might & Magic IX вы можете только в своих диких мечтах.Я не понимаю, за что личей так возненавидели создатели игры. Заклинания их сильны, да, но не сильнее чем у магов. Однако задание на продвижение для личей вышло просто ужасающе сложным! Начнем с того, что нужно спуститься в Чертог Мертвых и достать инструкцию для становления лича. Антагонистами в той местности выступают мумии, далеко не слабый противник для неподготовленной партии, а уж для четырех школяров и подавно. На самом деле эта инструкция вообще не нужна и превращение прекрасно проходит без нее, для тех кто в теме. Квестодатель NPC просто гоняет вас почем зря.
Далее нужно пробраться в Йорвик, где расположена лаборатория личей. Попасть в Йровик можно только через соединительные тоннели, миновав заслон из вампиров. В тоннелях вас ждут еще вапмиры и куча скелетов-воинов. При выходе из тоннелей, вас будут потчевать привидения. На пороге лаборатории с хлебом-солью встретят вампиры. Если вы все-таки играете отрядом из четырех школяров, то все вышеперечисленное уже вызовет головную боль. Самое интересное внутри. Все личи и короли личей возрождаются после смерти. То есть, невероятных и экстравагантных королей личей вы будите убивать по два раза. Напомню, что это ребята с количеством жизней под тысячу единиц и огромным уроном. На вас они будут нападать по двое-трое.
А еще там будут злобоглазы, которые хорошо умеют снимать жизни на большом расстоянии. Что в такой ситуации сможет сделать партия из четырех школяров, без заклинания невидимости, я вообще не представляю. Пробежать напролом тоже не получится - даже на бегу по вам смогут нанести пару ударов, что означает смерть для хилого школяра. Преодолев все невзгоды и выпив эликсир отречения, вы конечно же станете личами, но осадочек...
Разработчики как будто хотели нам сказать: «Быть злым плохо!», и старались максимально усложнить данный вариант развития волшебников. Все что касается мага в плане развития, касается и лича. Нужен ли вам хороший, но трудный волшебник - решать вам.
Хорошенько все обдумав, вы можете подобрать команду по своему усмотрению, исходя из слабых и сильных сторон каждого класса. Возможно вы вообще возьмете в команду двух убийц, священника и мага-друида - все в ваших руках. Главное чтобы играть было интересно.