Начало путеводителя находится здесь:
1 – Силант Лиис. 2 – Вейлвуд. 3 – Позолоченная Долина. 4 – мост Мадмр. 5 – Копперлейн. 6 – Первые Огни. 7 – Заветный Холм. 8 – Дар Ондры. 9 – Брэкенбури. 10 – мост Эдельван. 11 – деревня Дирфорд. 12 – Хартсонг. 13 – Элмрич. 14 – Погребальный остров. 15 – Олдсонг. 16 – Каэд Нуа. 17 – Эстернвуд. 18 – Маграново распутье. 19 – Черный луг. 20 – Компас Анслойга. 21 – крепость Редрика.
Когда вы подойдете к таверне, то станете свидетелем ссоры волшебника Алота с тремя местными крестьянами. Если вы поможете Алоту отбиться от задир, то он присоединится к вам. Чтобы снять комнату в таверне, поговорите с Паской, которая стоит за стойкой.
2.1. Старый Хранитель. Во сне вам привидятся висельники, точнее, одна из жертв, чья жизнь оборвалась на дереве. Это – гномиха-анимансер по имени Кальдара де Берранци. Ее жуткое лицо не дает вам покоя и, проснувшись, вы понимаете, что должны отправиться к ней за ответами. Тот факт, что гномиха уже не принадлежит миру живых, вас не останавливает: ритуал в Силант-Лиис что-то изменил в вас и теперь вы можете общаться с духами мертвых. Из разговора с Кальдарой, в которой еще теплится жизнь, выяснится, что механизм, свидетелем запуска которого вы оказались, сделал вас Хранителем. У Хранителей есть дар – видеть души умерших и переживать их опыт. Обычные люди не помнят, что с ними было в прошлых жизнях, но Хранители умеют видеть сквозь Завесу и узнавать, что было с душой прежде, чем она рассталась с телом.
Другой вопрос, который тревожит не только вас, но и местных жителей, связан с «пусторожденными» и наследием Вайдвена: непонятно, почему дирвудские дети рождаются без души и как с этим бороться, никому не известна точная причина этого явления. Мужчины боятся, женщины бегут из этих мест, с теми, кто производит на свет «пусторожденных» лорд Редрик не церемонится. Не жалует он и анимансеров, и ученых, которые изучают души; гнев лорда не миновал и Кальдару де Берранци. Перед смертью она пыталась помочь жене лорда Редрика, но не найдя ни единой причины для порчи и появления «пусторожденных», она закончила свои поиски в петле на дереве висельников.
В конце концов, Кальдара де Берранци посоветует вам отправиться в Каэд Нуа, где, по ее сведениям, все еще живет старый Хранитель по имени Мервальд, и поговорить с ним на интересующую вас тему. Это задание перекликается с желанием стражника Эдера (см. 2.3. Останки развеянной веры). Каэд Нуа лежит на востоке от Позолоченной Долины. Добраться до крепости можно двумя путями: через Маграново распутье либо через Эстернвуд. Обв пути в конечном счете выведут вас на Черный луг, где через восточный тракт вы сможете выйти к стенам Каэд Нуа.
Каэд Нуа
1 – мост. 2 – Кана. 3 – восточный вал. 4 – внутренний двор. 5 – вход в цитадель.
Крепость выглядит заброшенной: стены полуразрушены и увиты ползучими растениями, большинство построек и вовсе лежат в руинах, а по внутреннему двору бродят тени, призраки и блуждающие огоньки. У входа в саму крепость вам повстречается Кана, который присоединится к вашему отряду (см. 3.1. Время и волна).
Очистив двор крепости от нечисти, обитающей там, входите в крепость Достигнув конца большого зала, вы начнете ощущать чарующее тепло, исходящее от большого трона, высеченного из мрамора. Внутри трона заточен дух женщины, которая является негласной хранительницей и управляющей этой крепости и помнит лучшие дни Каэд Нуа. Появление в крепости Мервальда сначала подарило хранительнице надежду, когда он стал постепенно восстанавливать крепость. Но с недавних пор он стал каким-то отрешенным, забросил всю деятельность и скрылся в подземельях. Управляющая отопрет для вас северо-западную дверь, которая ведет в подземелья, и попросит разобраться, что же случилось с Мервальдом.
Темница Каэд Нуа
1 – подъем в главный зал цитадели. 2 – призрак командора. 3 – спуск в Од Нуа.
Темница, куда вы спуститесь из главного зала цитадели, кишит пауками. Тут нет никакой добычи. Перед спуском на первый уровень подземелья вы встретите призрак командора, из разговора с которым узнаете о методах ведения войны некогда существовавшей армии.
Од Нуа, первый уровень
1 – запертая дверь. 2 – северная кладовая. 3 – южная кладовая. 4 – область шахты. 5 – покои Мервальда. 6 – королева пауков. 7 – главная лестница. 8 – односторонний выход во двор замка Каэд Нуа. 9 – переход на второй уровень. 10 – ладонь титана.
Спустившись на первый из пятнадцати уровней бесконечных путей Од Нуа, следует иметь в виду, что вам не обязательно исследовать все уровни, чтобы завершить главный квест. Магическая дверь перекрывает проход на второй уровень Од Нуа. Вы не сможете пройти ее, пока не получите задание от Стюарта разыскать господина дна. Но это произойдет после общения с Мервальдом.
Нужная вам дверь, за которой находятся покои Мервальда, находится неподалеку от входа в локацию, но она заперта. Вы можете вскрыть ее самостоятельно, используя навык механики (минимум, третий уровень плюс отмычки), либо отыскать ключ от подземелья, который находится у ксаурипов, либо в режиме скрытности отыскать нажимную плиту в области шахты, активация которой сдвинет стену, давая вам доступ в покои Мервальда.
Оказавшись внутри, вы станете участником достаточно длинного диалога, который преимущественно состоит из воспоминаний самого Мервальда. Намеки на содержание этого диалога, очевидно, повстречались вам по пути к Мервальду – это три призрака: матери, солдата и мародера; - они кратко обрисуют эпизоды из прошлой жизни Мервальда. В ходе диалога выяснится, что душа Мервальда, как и ваша, является пробужденной, но радости в этом мало, ибо пробуждение воспоминаний о прошлых жизнях медленно, но верно свело старого Хранителя с ума. Обрывки этих воспоминаний говорят о том, что в одной из прошлых реинкарнаций Мервальд был мародером-глафантанцем, участвовавшим в войне с дирвудскими колонистами. Творимым им и его собратьями жестокостям не было числа – они убивали, резали, насиловали. Мервальд обесчестил немало женщин, и одна из них забеременела, а душа Мервальда-мародера переродилась в теле ребенка, которого эта женщина воспитала в ненависти к своему насильнику и его соратникам. И Мервальд – уже соладт – сжег их, чтобы отомстить за творимые ими ужасы. Пробуждение Мервальда-ученого разбудило эти души, заставило его вспомнить о случившемся и повредило его рассудок. После этого Мервальд перестал властвовать над собой и, не в силах вынести тяжесть этих воспоминаний, он окончательно сошел с ума. Это выразится в том, что он нападет на вас.
Как уверяют другие источники, Мервальд является достаточно сильным для вас магом на этом этапе игры. Поэтому в качестве панацеи эти источники предлагают прерывать его заклинания, сбивать его с ног или оглушать его. Проверено: дружный залп из арбалетов или из другого стрелкового оружия лишает Мервальда жизни. После его гибели вам будет дана возможность распорядится дальнейшей судьбой старого Хранителя:
- привязать душу Мервальда к подземельям, сделав его хранителем цитадели;
- позволить душе Мервальда покинуть мир и даровать ему блаженное забытье;
- поглотить душу Мервальда, впитывая его знания.
После того, как Мервальд умрет, задание будет считаться выполненным, но перед гибелью Мервальд расскажет вам о «непокорном городе» и свинцовом ключе.
2. Позолоченная Долина
Позолоченная Долина
1 – выход к Вейлвуду. 2 – дом Эдлин Преостан и Каэры Илот. 3 – мельница. 4 – выход в Каэд Нуа. 5 – выход из поселения. 6 – дом Ингред. 7 – дом Офры. 8 – магистр Ургет. 9 – Эдер. 10 – вход в храм Эотаса. 11 – кузня «Черный молот». 12 – таверна «Черная гончая». 13 – выход из поселения. 14 – выход к Магранову распутью.
2.1. Опоздавший к ужину. Когда в таверне «Черная гончая» вы заговорите с Паской, стоящей за стойкой, то она посетует на то, что здешняя еда вам вряд ли понравится, если вы не любитель остывшей каши. В разговоре на эту тему выяснится, что Паска послала повара Тенфрита на север для пополнения запасов продовольствия. Тенфрит давным-давно должен был вернуться, но его все еще нет. После того, как вы предложите Паске свою помощь в поисках Тенфрита, она сообщит, что повар отправился за припасами в Вейлвуд.
Перебравшись в Вейлвуд, идите к лагерю бандитов, где у костра вы увидите Тенфрита. Вступать с бандитами в переговоры бессмысленно, они все равно нападут на вас, поэтому лучше использовать эффект внезапности, чтобы напасть на них. После того, как с бандитами будет покончено, Тенфрит поблагодарит вас за свое спасение и заверит, что расскажет Паске о вашем подвиге. Затем Тенфрит уйдет.
Вернувшись в Позолоченную долину, поговорите с Паской. Тенфрит уже успел рассказать ей, как вы спасли его из лап бандитов. Отныне Паска будет предоставлять вам напитки и жилье по самой низкой цене. В свою очередь, Тенфрит подарит вам рецепт пряного пирога.
2.2. Груз для кузницы. Спросите у Туатану в кузне, который жалуется на плохую жизнь, что случилось. Тот расскажет, что ему не хватает материалов, поступления которых он ожидал, но повозка с припасами так и не появилась. Она должна была прибыть в Позолоченную Долину со стороны Черного луга и, если вы отыщете эту повозку, то Туатану готов отпускать вам товар с хорошей скидкой.
Чтобы добраться до Черного луга, отправляйтесь на юг к Магранову распутью (см. карту ниже). Оказавшись там, двигайтесь на восток, и дорога выведет вас к Черному лугу.
Черный луг
1 – выход из локации. 2 – разбитая повозка. 3 – лагерь бандитов. 4 – останки дракона. 5 – лесной скрытень. 6 – святилище Галавэйн.
Добравшись до Черного луга, в юго-западной части локации вы обнаружите разбитую повозку. Судя по тому, что вся она утыкана стрелами, а вокруг видны пятна крови, на повозку явно напали бандиты. Их лагерь находится в северной части Черного луга. Расправившись с бандитами, среди награбленных товаров вы найдете громадный сундук, на котором написано «Кузня «Черный молот». Из других предметов, имеющихся среди найденной добычи, вас может заинтересовать истрепанная записка, в которой говорится: «Мне нужно, чтобы ты доставил на продажу наш груз для Курида. Он не будет с тобой говорить, если не произнесешь пароль: «Ик нибсон эйлдефеон». Он появляется в Даре только с наступлением темноты».
Отнесите сундук Туатану, который подарит вам большой щит и вручит 100 монет. Вы также получите около 2000 опыта и повысите свою репутацию в Позолоченной долине.
2.3. Останки развеянной веры. После разговора с Кальдарой де Берранца поговорите со стражником Эдером, который стоит рядом с деревом висельников. Выяснится, что местные жители уже давно настроены против Эдера. Эта ветвь разговора приведет к тому, что Эдер признается в том, что собирается уходить из Позолоченной Долины, но пока еще не определился, куда ему идти. После того, как вы предложите ему путешествовать вместе и расскажете, что собираетесь в Каэд Нуа, где обитает старый Хранитель, Эдер признается, что у него есть вопросы к этому Хранителю и примет ваше предложение присоединиться к вашему отряду.
После гибели Мервальда (см. Основной сюжет, 2. Видения и шепот) Эдер захочет поговорить с вами. Он признается, что не понимает, почему считал, что его желание поговорить с Мервальдом исполнится. Выяснится, что Эдера тревожат слухи о его брате Водене, который якобы сражался на стороне Вайдвена. С тех пор Эдер считал, что ему нужно поступить так же. Услышав слухи, что Воден погиб, сражаясь за Редсерас, Эдер стал беспокоиться. Не о том, что Воден примкнул не к той стороне, а о том, что не ту сторону выбрал сам Эдер. Эдер полагал, что старый Хранитель знает, как умер его брат, но теперь он уверен, что обращаться нужно не к Хрпнителям, а в архивы. И если о смерти его брата что-то написано, то эти записи могут быть в Бухте Непокорности, где во дворце есть архив. Эдер попросит вас посетить вместе с ним этот архив.
Когда вы окажетесь в Бухте Непокорности, отправляйтесь в район Первые Огни, зайдите в герцогский дворец и в архиве повстречайтесь с архивариусом. Скажите ему, что ищите журналы времен Войны Святого, чтобы узнать, что произошло с одним человеком. Архивариус ответит, что у него был ряд запросов таких данных, но доступ к ним ограничен. Дело в том, что в Дирвуде еще немало тех, кто затаил злобу на редсерасцев. Было бы легкомысленно раскрывать имена редсерасцев любому, кто спросит, потому что многие поселились здесь в качестве беженцев. Конечно, это относится только к широкой публике, а для тех, кто уже хорошо себя зарекомендовал, можно сделать исключение.
Архивариус осмотрит шкаф и возьмет с полки толстый том. Передавая его в протянутые руки Эдера, он скажет, что реестры находятся в первой части, а списки погибших – в конце. Эдер станет листать страницу за страницей, проводя своим толстым пальцем по именам. Наконец, его рука остановится, палец задержится под одним из имен и он произнесет:
- Воден Тейледж. Умер 18 маживерно 2808 года. Третья битва у Калибан Рилаг. Чтоб я чучелом стал! Он сражался за Редсерас! Но почему?
Ответьте, что у его брата, видимо, была хорошая на то причина. Эдер взволнованно предложит отправиться на это поле битвы, чтобы увидеть то, что видел его брат. Возможно, его душа будет там, и вы сможете поговорить с ней. Скажите Эдеру, что поможете ему, чем сможете.
Отправляйтесь в Калибан Рилаг. Когда вы доберетесь туда, Эдер скажет, что теперь необходимо разыскать любые следы минувшей битвы. Отправляйтесь к лагерю мародеров и избавьтесь от них при помощи оружия. Затем выкопайте из земли часть штандарта Редсераса – резное украшение из стали, своей формой напоминающее встающее солнце, в центре которого вырезан силуэт ворласа. Повертев эту штуку в руках, Эдер заметит, что не уверен в пользе этого предмета. Предложите отнести это украшение в Данрид Роу и там показать его специалистам. Эта идея понравится Эдеру.
Вернувшись в Бухту Непокорности, идите в Брпекенбури, входите в дом Хадрет и, показав Каррену штандарт, скажите, что хотите отследить мужчину, который касался этого предмета. Каррен предложит вам проникнуть в дух предмета, создав для этого условия.
Вы услышите множество голосов, один из которых выделяется из общего гомона. Изображения его владельца нет, но маршрут его путешествия показан точками и кривыми на стальном солнце. От Позолоченной Долины он следует по дороге к мосту Мадмр, доходит до ворот Бухты Непокорности, а там резко поворачивает на север к Редсерасу. Путь приводит к редсерасскому городу с имперской аэдирской архитектурой. Он петляет по улицам, взбирается по огромной лестнице в грандиозное здание, проходит под остроконечными арками в помещение, которое оказывается тронным залом. На троне восседает мужчина, голова которого состоит из чистого ослепляющего света. Голос мужчины подобен грому, но слов разобрать не удается. Голос и свет угасают, а путь поворачивает обратно. Он приводит в казармы, а затем на юг – маршем на Дирвуд со схватками по пути. На одном поле боя вы увидите увенчанный стальным солнцем штандарт Редсераса, который сжимает в руке павший солдат. Вы видите молодого человека с волосами соломенного цвета как у Эдера, спешащего к штандарту и поднимающего его. Путь, которым вы следовали, ясно виден у него под ногами, а когда его рука касается стального наконечника, вы слышите, как проносятся мысли в его голове: о его боге, его стране и брате, который, как он надеется, далеко от этого места. Мысли исчезают вместе с мужчиной, и штандарт переходит другому солдату. Вы вновь следуете по пути, который ведет на юг и исчезает в Калибан Рилаг.
Когда вы откроете глаза, Эдер поинтересуется, увидели ли вы что-нибудь. Скажите ему, что его брат дошел до Бухты Непокорности, а потом повернул к Редсерасу и поступил на воинскую службу. Эдер поинтересуется, о чем его брат говорил с Вайдвеном, и будет настаивать на этом вопросе. Дайте ему честное слово, что вы не знаете, и пообещайте найти другой способ узнать, почему его брат так поступил. Эдер смирится с таким положением вещей, а квест на этом будет считаться завершенным.
2.4. Мольбы матери. Когда вы сообщите беременной Офре, что добирались в эти места с караваном Одемы, она сообщит, что Калиска была ее сестрой и Офра просила ее приехать к ней. Офра боится за своего еще не рожденного ребенка, поэтому она рассказала об этом Калиске в письме, надеясь, что сестра сумеет ей помочь. По мнению Офры, старая повитуха по имени Ранга знает, как сделать так, чтобы дите не родилось пустопорожним. Но два года тому назад Ранга переехала в Компас Анслойга. Это слишком далеко для Офры, она не осилит такой путь, поэтому ей не к кому было обратиться за помощью, кроме Калиски. Если вы пообещаете Офре найти Рангу, не требуя за это вознаграждения, то заработаете повышение репутации.
Чтобы добраться до Компаса Анслойга, отправляйтесь на юг к Магранову распутью (см. карту ниже). Оказавшись там, продолжайте двигаться на юг, и дорога выведет вас в Компас Анслойга.
Компас Анслойга
1 – жилище Ранги. 2 – западное пересечение. 3 – лагерь ксаурипов. 4 – пещера. 5 – кораблекрушение
Добравшись до Компаса Анслойга, отправляйтесь в юго-западную часть локации, где находится жилище Ранги. Выслушав вашу просьбу, Ранга поставит условие: истребить досаждающих ей ксаурипов, которых возглавляет шаман. После того, как вы справитесь с этой задачей, Ранга скажет, что для изготовления лекарства для Офры ей понадобится одна грибная спора существ, обитающих в пещере. Отправляйтесь в пещеру и приступайте уничтожению грибов, живущих там. Доставив Ранге грибную спору, вы тут же получите лекарство, которое нужно отнести Офре.
Вручив снадобье женщине, сообщите ей о том, что оно просто успокоит ее тревоги. Офра расстроится из-за того, что из-за нее вы столько времени потратили впустую. Успокойте ее тем, что, возможно, ее страхи не оправдаются. В этом случае Офра вручит вам 10 монет и малый плащ защиты. Вы также получите опыт и повысите свою репутацию в Позолоченной долине.
2.5. Война продовольствия. Приблизившись к мельнице, вы увидите несколько крестьян, которые пытаются вломиться на мельницу. Один из них по имени Свейнар, стучит по двери, требуя впустить его внутрь и поделиться зерном. Из-за двери послышится ответ, что первый из пьянчуг, который войдет в дверь мельницы получит стрелу промеж глаз. После этого сразу же остывший Свейнар уведет остальных дебоширов прочь.
Когда задиры уйдут, заходите на мельницу и поговорите с мельником Трамбелем. По словам мельника, Свейнар задурил селянам голову рассказами о якобы огромных записях зерна у Трамбеля. Но у мельника нет лишних запасов, поскольку большую часть зерна он поставляет в таверну «Черная гончая», где из него варят эль. Все поля за деревней чем-то заражены, а зерно, которое оттуда привозят, гнилое.
Пообещайте Тромбелю, что поговорите со Свейнаром. Выйдя из мельницы, отправляйтесь в таверну «Черная гончая», где вы найдете Свейнара. Начав с ним разговор, предложите Свейнару выпивку. После того, как Трамбель даст свое согласие, идите к Паске и скажите ей, что собираетесь купить выпивку для «вон тех славных ребят». Паска, зная характер пьяного Свейнара, предупредит вас, чтобы пьянка обошлась без драки. Заплатив шесть медяков и получив три кружки, отнесите их Свейнару. После того, как вы отдадите ему выпивку, можете приступать к вразумлению Свейнара, напирая на то, что стоит попросить помощи у других горожан. Осушив свою кружку, Свейнар со слезами на глазах согласится с вашими доводами и клятвенно пообещает отстать от Трамбеля.
Вернувшись к мельнику, сообщите ему, что поговорили со Свейнаром и убедили того оставить мельника в покое. Обрадованный мельник сорвет со своего пояса кошель с деньгами и протянет его вам. Если вы откажетесь от денег, то вам будет начислена репутация.
Храм Эотаса, верхний уровень
1 – Виртан. 2 – главный алтарь. 3 – скрипториум. 4 – келья ректора. 5 – обеденный зал. 6 – ритуальный бассейн. 7 – зал ритуальных колоколов. 8 – лестница, ведущая вниз.
2.6. Погребенные тайны. Спустившись в храм Эотаса, вы увидите мужчину по имени Виртан, лежащего у стены. У него изнеможенный вид, а кожа лица бледная и влажная от пота. Одна рука его бессильно свисает, а укав одежды пропитан кровью.
Виртан сообщит, что он не грабитель и не из верующих, а просто хотел сделать благое дело. Он пытался обойти пауков, но напоролся на скулдра, который выбил у него меч. Когда вы пообещаете Виртану вернуть его меч, тот лишь отмахнется, но попросит вас об услуге. Он расскажет, что когда-то в этом месте был храм Эотаса-Развеянного бога. Паломники стекались сюда со всего Дирвуда и даже из Редсераса. Это было до войны, но и сейчас можно встретить упрямцев, у которых в голове не укладывается, что их бог мертв и его больше нет. Когда Наследие поразило эти земли, лорд Редрик решил, что слишком снисходителен к эатосиацам. Он приказал своим людям вырезать их и те остались внизу под грудой камней. После этого лорд Редрик приказал опечатать храм. И тот оставался запертым много лет. Но лорд Редрик до сих пор надеется, что если эатосианцы посвятят этот храм другому, живому богу, то люди Дирвуда будут прощены и Наследию придет конец. Поэтому храм стоит без охраны. Прежние жрецы, возможно, хоть и были безумными фанатиками, но не заслужили такой участи – быть погребенными в доме своего бога.
Виртан скажет, что если вы сможете пробраться на самый низ и найти останки жрецов, то он смог бы достойно похоронить их как полагается. После того, как вы пообещаете Виртану найти останки, тот предупредит, что храм кишит самыми разными тварями.
Начав поиски с зала, где расположен главный алтарь, вы столкнетесь там с духом. Когда он исчезнет, отправляйтесь в скрипторий, а оттуда в келью ректора. Там вы найдете два полезных предмета. Исследуйте книжный шкаф, где вы найдете книгу стихов. Она легко открывается на определенной странице, где кто-то чернильным пятном отметил стих, в котором есть ключ открывания зала ритуальных колоколов. Помимо этого, в режиме скрытности вы обнаружите на полу у стола полую книгу, в которой найдете гравированный серебряный ключ от двери зала ритуальных колоколов.
Далее через обеденный зал идите к ритуальному бассейну, где вновь повстречаете духа, который намекнет на то, что нужно делать в зале ритуальных колоколов. Отсюда отправляйтесь к колоколам. Чтобы открыть дверь, за которой находится лестница, ведущая вниз, вы можете воспользоваться найденным серебряным ключом или ударить по колоколам в следующем порядке: правый, средний, левый, правый. Откроется дверь, и вы сможете спуститься на нижний уровень.
Храм Эотаса, нижний уровень
9 –лестница, ведущая наверх. 10 – главный коридор. 11 – запертая дверь. 12 – сливной клапан. 13 – бассейн. 14 – фонтан. 15 – хранилище. 16 – алтарь Эотаса.
На этом уровне, в основном, вашими врагами будут тени. Пробившись в главный коридор, вы остановитесь у запертой двери. Чтобы открыть ее, необходимо иметь значение 5 механики или обладать сияющим серебряным ключом. Ключ хранится в рясе, которая лежит на краю бассейна, но подойти к рясе вы не сможете, поскольку помещение бассейна затоплено водой. Вам необходимо повернуть сливной клапан, чтобы спустить в бассейне воду. После этого вы сможете обыскать рясу и завладеть ключом.
Отперев дверь и пробившись к фонтану, обратите внимание на рычаг, находящийся на стене напротив закрытой двери хранилища. Поворот этого рычага откроет дверь хранилища, где вы повстречаете духа. Общение с ним выявит истинную сущность Виртана, который, оказывается, работал на лорда Редрика. Собрав здесь останки, вы можете вернуться к Виртану уже пройденным путем или же сократить дорогу, пройдя к лестнице, которая находится в зале с алтарем Эотаса. В зале с алтарем вам придется выдержат бой с королем скулдров и двумя детенышами.
Вернувшись к Виртану, перед началом разговора с ними сохраните игру, поскольку завершение этого квеста имеет много вариантов:
- отдать останки Виртану и прогнать его (награды нет), а Виртан вступит в отряд Гремфеля;
- отдать останки Виртану и потребовать выкуп (награды нет), что повысит вашу репутацию в глазах жителей Позолоченной Долины;
- покинуть храм и сообщить о Виртане магистру Ургету (награды нет), что немного повысит вашу репутацию среди жителей Позолоченной Долины;
- убить Виртана за его преступление (награды нет), что немного повысит вашу репутацию среди жителей Позолоченной Долины;
- отдать останки Виртану, не задавая ему вопросов и не вступая с ним в конфронтацию (награда 200 монет);
- убить Виртана и отдать останки магистру Ургету (награда 300 монет);
- пристыдить Виртана, отдать ему останки для захоронения (более 2500 очков опыта).
2.7. Лорд пустошей. Условие: закончить задания 2.2. Груз для кузницы, 2.4. Мольбы матери и 2.5. Война продовольствия. Когда вы доставите Офре лекарство и покинете ее дом, к вам подойдет Колш. Он хромает на одну ногу и на его штанине, над коленом, видно темное пятно. Поблагодарив вас за помощь, оказанную Офре, он скажет, что Позолоченная Долина в эти темные дни нуждается в храбрецах. Колш поинтересуется, можно ли вас считать одни из таких храбрецов. Если вы ответите утвердительно, то Колш добавит, что лорда нужно остановить. Слишком долго Позолоченная Долина страдает от его безумия. Наследие Вайдвена не закончится, если изгнать отсюда всех больных. Колш и его люди хотели сами положить конец правлению Редрика. Они пробрались в крепость через канализацию, но им не повезло – там водятся темные твари. Теперь эта задача возлагается на вас. Лорд Редрик собирает своих людей, и скоро и скоро его будет не остановить. Осталось очень мало времени и в этот трудный час Колш молит вас о помощи.
Пообещайте Колшу найти лорда Редрика и разобраться с ним. Колшу понравится ваша отвага, и он расскажет, что крепость кишит солдатами и наемниками, преданными лорду Редрику, которые не обрадуются вашему появлению. После провальной попытки Колша и его людей защитники крепости будут настороже. Поэтому лобовая атака – не лучшее решение. Вы можете последовать примеру Колша и пробраться в крепость через канализацию, вход в которую находится в восточной части рва. Но нескольких людей Колша поймали и, если защитникам крепости удалось выяснить, как нападающие проникли внутрь крепости, то вход в канализацию могли запечатать. После того, как вы проберетесь в крепость, вам следует отыскать старого друга Колша по имени Недмар. Он – верховный жрец Бераса и сможет помочь вам добраться до лорда Редрика, который живет на верхнем этаже крепости под защитой стражи и наемников.
Эстернвуд
1 – Колш. 2 – труп. 3 – склеп. 4 – труп.
Отправляйтесь в Эстернвуд, По сути, это проходная локация, в которой вы можете повстречать Колша, если к этому времени не получили от него этого задания. В локации бродят два отряда вихтов, да небольшая группа скелетов стережет подступы к склепу. Вы можете обыскать два трупа, с которых сможете забрать случайные предметы. В склеп попасть нельзя, но в его ступенях есть тайник, в котором вы найдете хороший кинжал и кольцо малой защиты
Крепость Редрика
1 – выход из локации. 2 – стража у моста. 3 – колокольная башня. 4 - вход в канализацию. 5 – вход в крепостной храм. 6 – вход в оружейную. 7 – переход во внутренний двор. 8 – переход на нижнюю стену. 9 – вход в тронный зал. 10 – спуск в подземелье.
Пройдя по северо-восточной дороге вы сможете выйти к крепости Редрика. В нее можно проникнуть двумя способами. Во-первых, вы можете взобраться на верхнюю стену по плющу, которым заросла колокольная башня. В этом случае вы окажетесь перед входом в крепостной храм. Во-вторых, вы сможете пробраться в крепость через канализацию, вход в которую расположен в восточной части рва и забран решеткой. В этом случае вам понадобится лом, которым вы отогнете прутья решетки. На данном этапе предпочтительней взобраться по плющу, поскольку в канализацию все равно придется спускаться позднее.
Крепостной храм
1 – выход на верхнюю стену. 2 – спуск в кухню. 3 – центральный коридор. 4 – библиотека. 5 – вестибюль. 6 – Недмар. 7 – спуск в тронный зал.
Начните свое посещение крепости с подъема на колокольную башню. Перебив редкую стражу, входите в храм. В прихожей вы обнаружите два сундука, в которых хранится шесть мантий жрецов Бераса. Надев их на членов своего отряда, вы сможете практически беспрепятственно добраться до кельи, в которой находится жрец Недмар. Он сидит за столом в окружении книг и свитков, которые он изучает при помощи монокля. Недмар сразу догадается, что вас послал Колш. Старый жрец считает, что Колш неспособен осознать, что держит Редрика во власти. Недмару не по нраву методы Колша, которые принесли больше вреда, чем пользы.
Старый жерц не представляет, чем может помочь вам. Он пытался предупредить Колша и его людей об опасности, но старания Недмара ни к чему не привели. Недмар надеялся, что хотя бы бедняге Джакко удастся спастись, но теперь тот в руках Озрии и стал расходным материалом для ее экспериментов. Лорд Редрик поглощен своей скорбью и, скорее всего, выместит свой гнев на заключенных. По мнению Недмара, Озрия – умнейшая девушка, разум которой был поглощен анимансией. Она забила голову Редрика богохульствами и ложными надеждами, сыграла на его желании управлять людьми. И лорд оказался достаточно глуп, чтобы ее слушать. Редрик дал Озрии право проводить любые эксперименты над людьми, и теперь нижние этажи крепости пропахли гнилью. Джакко был одним из аколитов Недмара. Когда Джакко был еще мальчишкой, Недмар нашел его побирающимся на улице, и взял к себе. Недмар надеялся, что Джакко проникнется верой и со временем займет его место, чтобы служить лорду Редрику. Но Джакко попал под влияние Колша, решил участвовать в его бессмысленном восстании, а Недмар не смог его удержать. И теперь Джакко, являясь союзником Колша, гниет в подземелье. Недмар опасается, что Джакко уже мог пасть жертвой темных экспериментов Озрии.
Поинтересуйтесь, поможет ли вам Недмар добраться до лорда Редрика, если вы спасете Джакко. Недмар ответит, что мог бы помочь вам пробраться в молельню Редрика, откуда можно попасть в тронный зал. Но Недмар не может рисковать, пока Джакко в опасности. И если вы спасете его от Озрии, то Недмар обещает сделать для вас все. И, по словам Недмара, есть кое-что получше маскировки. Это пароль и он звучит так: «Любой конец – это начало». Но этот пароль действителен только для храмового этажа, с наемниками Редрика пароль вам не поможет.
Канализация крепости
1 – выход ко рву. 2 – выход на нижнюю стену. 3 – центральный зал. 4 – тюрьма. 5 – выход к кабинетам. 6 – подъем в часовню. 7 – Озрия. 8 – выход на кухню.
После встречи с Недмаром логично будет вернуться на колокольную башню, спуститься на землю, пробраться в канализацию и перебить там всех монстров, в которых Озрия превратила повстанцев, проникших в крепость вместе с Колшем. В канализации много ловушек на полу и на контейнерах. Добравшись до подземной тюрьмы, вы сможете отпереть дверь камеры, где находится Джакко, в том случае, если значение вашего навыка механики равно 6 или меньше, но есть запас отмычек. Узнав, что вас прислал Недмар, пленник возблагодарит небо и попросит сообщить старому жрецу, что фигурка Бледного Рыцаря, которую тот подарил ему в детстве, все еще находится у него. После этого Джакко уйдет. Если же в вашей команде нет взломщика, то придется наведаться к Озрии. Встретив ее, можно представиться новым рекрутом лорда Редрика, но лучше всего прикончить ее, завладев железным ключом, который останется после смерти Озрии. С помощью этого ключа вы сможете отпереть дверь камеры, в которой находится Джакко. Вернувшись к Недмару, сообщите ему, что Джакко жив. Старый жрец вручит вам ключ от двери, находящейся в скриптории, откуда лестница ведет в молельню лорда Редрика ниже этажом. Кстати, с этого момента вы сможете отдыхать в келье Недмара.
Цитадель крепости Редрика
1 – выход во внутренний двор. 2 – молельня. 3 – тронный зал. 4 – спальня. 5 – центральный холл. 6 – лестница, ведущая в крепостной храм. 7 – лестница, ведущая в подземелье. 8 – обеденный зал. 9 – кордегардия. 10 – библиотека. 11 – потайной ход в подземелье.
Добравшись до тронного зала, вам придется вступить в диалог с лордом Редриком. Выяснится, что Колш приходится ему двоюродным братом. Он вырос в этом замке, пользовался всеми привилегиями, но алчная душа Колша всегда жаждала большего. Лорд Редрик упомянет и Наследие, которое ввергло его земли в пучину хаоса и отчаяния, а Колш воспользовался этим, переманил преданных лорду друзей, сбежал из крепости и укрылся в пустошах, разыгрывая перед людьми отчаянного патриота. А пока он играет в инсургента, Позолоченная Долина страдает, поскольку у Редрика недостаточно людей, чтобы охранять дороги и защищаться от атак Колша.
Когда вы скажете, что пришли остановить его, лорд Редрик возразит, что вы пришли посадить на трон узурпатора-размазню, являясь пешкой в руках Колша. Лорд Редрик уверен, что свои истинные мотивы Колш скрыл от вас, но вы доказали свою сноровку и, если вы согласитесь принять сторону лорда Редрика, то вместе смогли бы положить конец бедам Позолоченной Долины. С учетом того, что слова лорда Редрика не лишены смысла, а Колш просто-напросто обманул вас, желая использовать втемную, можно сказать лорду Редрику, что готовы выслушать его предложения. Владетель Позолоченной Долины заметит, что потратил на Колша слишком много времени. Вам следует убить его, а лорд Редрик сосредоточит все свое внимание на проклятии. Пообещайте лорду Редрику расправиться с Колшем и отправляйтесь в Маграново распутье.
Маграново распутье
1 – выход из локации. 2 – Фолмар. 3 – статуя Магран. 4 – хижина. 5 – выход из локации. 6 – засада. 7 – выход из локации. 8 – логово тролля. 9 – Слай Кирдел.
Колш и около полудюжины его соратников скрываются в хижине. Разговор с ним сводится к двум результатам: вернуться в крепость и убить лорда Редрика или сразиться с Колшем и его сподвижниками. Уничтожив повстанцев, возвращайтесь в крепость и сообщите лорду Редрику о смерти Колша. Довольный лорд подарит вам неплохой фамильный двуручный меч “Правосудие”, отсыплет денег (500 монет) и заверит, что теперь у вас есть союзники.