С первой частью можно ознакомиться здесь.
На рубеже 2000 и 2001 гг. отдающие тухлецой активы Hasbro Interactive поглотил биг-монстр в лице ненасытного французского холдинга Infogrames Entertainment SA (IESA), пожравшего в 90-ых годах множество компаний-разработчиков игр. Убыточная Hasbro Interactive стала плохо себя чувствовать еще 1999 году, когда руководство компании Hasbro начало повсеместно закрывать и расформировывать офисы MicroProse, а уже несколько лет спустя она издохла окончательно, захватив на тот свет и марку MicroProse (по факту же компания, основанная Сидом Мейером в далеком 1982 г., существовала еще несколько лет – вплоть до 2003 года, когда закрылась последняя студия MicroProse Hunt Valley. В 2007 году знаменитая компания возродилась посредством выкупов, слияний, продаж, перепродаж и прочей чехарды, и на сегодняшний момент чувствует себя относительно неплохо. Занимается, правда, черт знает чем). Проекты "продаженцев" перешли в собственность IESA, в ту же степь перекочевали и права на бренд Atari, и на базе MicroProse и Hasbro Interactive возникло подразделение Infogrames Interactive, которое и выпустило Enforcer в свет.
Что же такое X-COM: Enforcer? В первую очередь это игра, от которой Джулиан Голлоп плевался еще рьянее, чем от Interceptor. В очередь вторую – унылый и монотонный шутер с видом от третьего лица, слепленный из разрозненных частей так и не вышедших Alliance и Genesis (в меньшей степени), разбавленный толикой оригинальных идей и по каким-то причинам получивший приписку X-COM. Ни тактики, ни стратегии – только стрельба по полчищам инопланетян и бесконечное блуждание по однотипным коридорам в личине робота, созданного неким профессором как альтернатива организации X-COM. Игрушка совершенно не стыкуется с каноничными играми серии, и даже сюжет, развивающийся вроде как параллельно событиям X-COM: UFO Defense, никоим образом не пересекается с классикой, а в иных моментах и вовсе с ней конфликтует. Однообразно, глупо, бессмысленно.
Судьба Enforcer в целом незавидна – игра с треском провалилась и вызвала волну повсеместной ненависти среди игроков, которая неоднократно обогнула земной шар и затихла лишь долгое время спустя.
Когда "космосимка" Interceptor почему-то не выстрелила, не завоевала популярность среди поклонников X-COM, MicroProse (сначала) и Hasbro Interactive (потом) задумали если и не поставить на ноги принявшую горизонтальное положение серию, то хотя бы постараться придать ей менее позорную коленопреклоненную позу. Было принято единственное верное в той ситуации решение – разработать стратегию в рамках классической линейки X-COM. Идея была в крайней степени благой, но воплотиться в реальность она так и не смогла. Релиз X-COM: Genesis был запланирован на печальный для Hasbro Interactive 2001 год, но игра до этого срока не дотянула, а приказала долго жить еще раньше – на рубеже 1999 и 2000 гг., когда Hasbro Interactive начала закрывать все и вся, в том числе и офисы MicroProse в Северной Каролине, где в тот момент над созданием Genesis трудился потенциальный спаситель франшизы гейм-дизайнер Дэйв Эллис (хотя раньше он выступал в качестве губителя X-COM, ведь Interceptor – его рук дело). Выгнав Дэйва с насиженного места, Hasbro Interactive повергла в пыль еще одну надежду фанатов на воскрешение X-COM. Руководство новообразованной компании Infogrames Interactive, в свою очередь, не проявило интереса к Genesis, хотя следовало бы.
Какой могла бы получиться X-COM: Genesis? Трудно сказать наверняка. Информации очень мало, а медиа-материалов и того меньше: три с половиной скриншота и несколько куцых артов, вот вам и безудержное разнообразие. Что известно? Игра должна была стать 3D-стратегией с присущим классической серии набором: строительством и развитием баз, изучением новых технологий, исследованием захваченных инопланетян, высадкой десанта в разных точках планеты и так далее. Сражения, скорее всего, велись бы в режиме реального времени, а под раздачу приказов была бы отведена активная пауза или что-то в этом вроде, но опять же – не факт. Также стоит отметить, что специально для X-COM: Genesis был разработана шикарная виртуальная модель Земли – по типу той, что имелась в X-COM: UFO Defense, но во много раз красивее и достовернее – технологии ведь не стояли на месте. А еще в игре должны были появиться дирижабли. И облачка. И реалистичные пейзажи. И симпатичная графика. И куча всего другого. Эх, французики (IESA – как бы французская холдинговая компания), не на ту игру вы своими лапками лягушачьими-то махнули. Пусть Genesis и походила больше на среднестатистическую RTS, но в сравнении с Alliance она смотрелась предпочтительнее. Классика же.
Стоит лишь посмотреть на X-COM: Alliance, как сразу приходит понимание, откуда ноги, руки и другие конечности The Bureau: XCOM Declassified произрастают. Это так, в качестве завязки. Разработка тактического шутера от первого лица с ролевыми элементам Alliance (тогда игра еще носила кодовое название Fox Force Five) началась в 1996 году, когда компания MicroProse была полна сил и энергии. Казалось бы, перед MicroProse были открыты все двери, но проект почему-то стал пробуксовывать и топтаться на месте еще в самом начале своего претворения в жизнь. Шли годы, за которые MicroProse успела слиться воедино с Spectrum HoloByte, продаться Hasbro Interactive и сгинуть в составе Infogrames Interactive, а шутер по мотивам вселенной X-COM все не выходил и не выходил. Релиз постоянно откладывался и переносился, параллельно этому менялись команды, идеи и концепции, безостановочной и подчас ничем не обоснованной перекройке подвергалась и сама игра. В итоге паночка померла в 2002 году, так и не увидев свет. По факту клиническая смерть пациента наступила еще раньше – в 2000 г., когда силы студии MicroProse Hunt Valley, трудившейся над Alliance, были переброшены на разработку богомерзкого и гораздо более примитивного шутера X-COM: Enforcer. Дабы процесс шел быстрее, "Альянс" расчленили на отдельно взятые куски, некоторые из которых и были задействованы в Enforcer. Ну, а изувеченное тельце Alliance перешло по наследству к Infogrames, где и испустило дух.
Несмотря на всю ту жуть, которая творилась в процессе разработки X-COM: Alliance, шутер мог получиться весьма неплохим. Больше всего интереса вызывала заявленная возможность управлять отрядом из четырех человек в режиме от первого лица (прямо как в серии SWAT) со всеми вытекающими: раздачей приказов, посылами в разведку, выполнением совместных действий и проведением уникальных тактических комбинаций. Заранее набранные в команду компаньоны, будь то ученые или инженеры – все со специфическими навыками и способностями, – могли уставать, проявлять разносторонние эмоции и даже впадать в панику, причем их поведение напрямую зависело от их характера и личностных особенностей. Амбициозно? Еще как. Ко всему прочему разработчики грозились ввести в игру продвинутый искусственный интеллект, разрушаемое окружение, возможность кооперативного прохождения и множество других интересных вещей. Да и сюжет, который должен был перенести игрока в 2062 год (события, описанные в Terror from the Deep, уже начали обрастать мхом, а война, показанная в Interceptor, еще не началась) и рассказать о приключениях экипажа звездолета UGS Patton, волею судеб попавшего на поле битвы между асцидианами и сектоидами, выглядел очень многообещающе.
Когда холдинг IESA вместе со всеми подразделениями трансформировался в Atari, серия X-COM на несколько лет пропала из поля зрения. Казалось, владельцы франшизы не знали, что с ней делать, а может, просто боялись новой череды провалов – слишком уж долго X-COM преследовали неудачи. Дело сдвинулось с мертвой точки лишь в июне 2005 года, когда издательство Take-Two Interactive выкупило у Atari права на X-COM, но к стремительному развитию событий приобретение века все равно не привело. В 2006 году студия Irrational Games, только-только перешедшая под крыло Take2, начала разрабатывать нечто по мотивам X-COM. Затем эстафету приняла компания 2K Australia, а последним звеном "пищевой цепи" стало подразделение Take-Two 2K Marin. Наконец, в апреле 2010 года из стана 2K Marin пришла официально подтвержденная информация – X-COM'у таки быть. Точнее, XCOM'у – шутеру от первого лица с тактическим и стратегическими элементами.
Спустя некоторое время с проектом стало твориться что-то странное, и так получилось, что внезапно анонсированный в начале 2012 года римейк UFO Defense под названием XCOM: Enemy Unknown вышел почти что на год раньше XCOM (ныне The Bureau: XCOM Declassified) – на радость старичку Джулиану Голлопу, которому версия Enemy Unknown образца 21-ого века в общем и целом понравилась. Что характерно, история X(-)COM в каком-то плане вернулась на круги своя – разработкой XCOM: Enemy Unknown занималась студия Firaxis Games под строгим надзором Сида Мейера – одного из основателей компании MicroProse, на долю которой упала львиная доля разработок во вселенной X-COM. Сид, правда, узрел релизы только двух игр – UFO Defense и Terror from the Deep (в 1996 году Мейер, подхватив подмышку Джеффа Бриггса и некоторых других бывших сотрудников MicroProse, основал студию Firaxis Games с блэкджеком и умницами), но это уже не столь важно. Важно другое – он застал лучшее из того, что только выходило в серии вплоть до октября 2012 года.
Конечно, многие игроки сомневались в успехе XCOM: Enemy Unknown. Стоило лишь обернуться назад и узреть печальную судьбу Jagged Alliance: Back in Action – проекта, повторно убившего и без того мертвую серию JA, – как тревога за римейк начинала теребить душу с удвоенной силой. Но волновались все зря – перезагрузка франшизы прошла без сучка без задоринки. Старина Сид подарил общественности великолепную игру по мотивам классической линейки X-COM, хотя истинные олдфаги в большинстве своем остались разочарованы многочисленными упрощениями. И тактика стала легче – без этих ваших "очков действия" и прочих тыры-пыры, и стратегическая часть скукожилась в сравнении с UFO Defense (мало помещений, только одна база, караул), и генератор карт куда-то делся, и Лебедев уже не ел "Оптимус", и вообще – где хардкор? Лично я абсолютно уверен, что студия Firaxis Games могла бы сделать и более сложную и максимально приближенную к классике игру, но сразу возникает вопрос – зачем? За два десятка лет целое поколение геймеров сменилось, и мыслит оно уже совершенно другими, менее "хадкористиcтическими" – эвано как – категориями. Не знаю, правда, к счастью или же сожалению.
Анонсированный в апреле 2010 года шутер от первого лица XCOM сразу же вызвал бурю эмоций у игровой общественности, и нельзя сказать, что буря была радужной и позитивной. Да, кто-то радовался хотя бы такому возрождению серии, но внушительная часть аудитории, в стане которой было много поклонников классической серии X-COM, была в крайней степени разочарована такими развитием событий, если не сказать больше. Масла в огонь подкинул и родоначальник X-COM Джулиан Голлоп, обругав и Take-Two Interactive за "шизофренический подход к делу", и саму игру, назвав ее "настоящим позором". Студия 2K Games в лице ее президента Кристофа Хартманна в долгу не осталась, заявив, что стратегии (в данном случае пошаговые) уже не являются самым привлекательным жанром на свете, что вызвало широкий общественный резонанс, недоумение Мейера и ненависть Голлопа. В общем, разгорелся нешуточный ср@ч, который не утихал долгое время – на радость интернет-троллям и любителям скандалов.
Первоначально игра должна была выйти в свет в конце 2011 года, но дата релиза несколько раз переносилась. Злопыхатели стали в открытую сравнивать XCOM с Alliance, пророча творению 2K Marin самую печальную участь – де первый звоночек уже прозвенел в момент миграции игрушки из рук Irrational Games (тогда 2K Boston) в лапки 2K Australia/Marin, а сейчас уже не звонок, а колоколище гремит, вот-вот с колокольни грохнется. И правда, появилось ощущение, что у XCOM дела идут не ахти как. Осенью 2012 года проскочила информация, что разработчики сменили перспективу шутера с 1-ого на 3-ье лицо – в принципе, черт с ним, так даже удобнее, – но в массив слухов вошли и менее приятные новости. Так, некоторые анонимные источники сообщили, что в планах у разработчиков был полный отказ от PC-версии вкупе с отречением от распространения версий для Xbox 360 и PlayStation на физических носителях – только PSN, только Xbox Live. К 2013 году накал страстей несколько поутих, но в апреле вновь грянул гром в виде неожиданной ликвидации официального сайта. Общественность вновь взбурлила, к уже имевшимся слухам добавилась новая порция сплетен а-ля "XCOM'а с инопланетянами не будет, а выйдет обычный шутер про ФБР, Америку и 60-ые годы" и прочая чертовщина. Ненавистники XCOM стали праздновать победу, но радовались они рано – уже через две недели игра вновь появилась на виртуальном горизонте, вот только называлась она уже иначе – The Bureau: XCOM Declassified. Ни один из кривотолков в итоге не подтвердился, за исключением того, что шутер из FPS действительно трансформировался в TPS.
Сейчас, когда до выхода The Bureau: XCOM Declassified остается совсем немного времени (релиз запланирован на 23 августа), можно уже не бояться, что в игре не будет пришельцев, а PC-версия канет в лету. Официально подтвержденной информации предостаточно, поводов для паники нет, но есть сомнения. Ни одна из частей вне классической линейки X-COM (UFO Defense, Terror from the Deep, в какой-то мере Apocalypse) не завоевала популярности – это проклятие, которое преследует серию на протяжении всей ее истории. Да, в XCOM Declassified вроде как ожидается увлекательный сюжет, который расскажет нам о буднях агента "Бюро" Уильяма Картера, вместе со своими коллегами вступившего на путь противостояния инопланетному вторжению. Да, 60-ые годы в США – это действительно круто. Да, тактическая механика, предложенная в игре, смотрится весьма органично и вызывает неподдельный интерес. Да, нам позволят походить по штабу "Бюро" на своих виртуальных двоих и пообщаться с сотрудниками сверхсекретного ведомства. Но сможет ли все это помочь XCOM Declassified? Удастся ли игре на собственном примере доказать, что канон – это хорошо, но и вне канона не так уж все и плохо?